Le cyberblog du coyote

 

Extra

Editorial

Ce blog a pour objectif principal d'augmenter la culture informatique de mes élèves. Il a aussi pour ambition de refléter l'actualité technologique dans ce domaine.

vendredi 7 novembre 2008

Bolo's Computer Museum

Le Bolo's Computer Museum est une collection privée d'anciens ordinateurs située à Lausanne, en Suisse. Vous pouvez voir une sélection parmi les machines les plus intéressantes au Musée Bolo, une exposition permanente installée à l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL), chère à mon coeur. Des ordinateurs de ma collection sont aussi présentés régulièrement lors d'expositions temporaires.
Le fondateur de ce musée, Yves Bolognini, est aussi partie prenante dans la fondation Mémoires Informatiques.

jeudi 6 novembre 2008

The irRegular Game of Life

"The irRegular Game of Life", une intéressante déclinaison ludique du jeu de la vie. Il s'agit de placer des cellules de façon à réaliser les objectifs fixés à chaque niveau. Cela se corse à partir du niveau 20, mais les solutions sont disponibles dans le jeu si vous séchez.


Play Games at irRegularGames.com

mercredi 5 novembre 2008

dnScoop

dnScoop.com intéressera les webmasters en herbe. Sur cette page web, on peut voir en un coup d'oeil des informations utiles concernant une adresse internet (nombre de liens existant vers cette adresse, âge du site, pagerank, etc.). En conclusion de l'analyse, on vous donne même la valeur de votre site en dollars. Information certes pas très utile ni même fondée, mais très amusante quand même.
Bref, les autres éléments disponibles ont au moins le mérite d'avoir davantage de pertinence car ils donnent plus de précisions sur un nom de domaine. On peut ainsi voir l'importance d'un site donné sur la toile. Le PageRank (PR) de Google est indiqué et permet de se situer sur son référencement. Sachant qu'un PR élevé est signe de très bon référencement dans le moteur Google. Ce PR va de 1 à 10. Mon site web se situe à 4. Plutôt pas mal.
Ainsi, j'apprends que 13'098 pages sur tout le web pointent vers apprendre-en-ligne.net.

lundi 3 novembre 2008

Leçon 1.8

Les novices avancent vraiment très lentement. Ils vont commencer le module Turtle du chapitre 6.
L'objectif sera d'arriver avant Noël à la fin du chapitre 7. En attendant, les geeks devront s'occuper avec des mini-projets.

dimanche 2 novembre 2008

L'ordinateur et les échecs

L'ordinateur va devenir presque imbattable aux échecs
par Brian Church

Les ordinateurs d'échecs seront pratiquement imbattables dans dix ans, ce qui pourrait favoriser l'adoption de nouvelles règles pour ce jeu millénaire, comme la variante aléatoire imaginée par l'Américain Bobby Fischer, affirme le champion du monde bulgare Veselin Topalov.
"Aujourd'hui, je ne crains pas les humains, mais je pense que les ordinateurs sont très forts", avoue le grand-maître, interrogé par l'Associated Press. "Ils seront probablement meilleurs que 99,9% des humains dans une décennie."
Topalov, 30 ans, évoque également le possible avènement futur des "échecs aléatoires Fischer", inventés par l'ancien champion du monde, consistant à disposer les pièces maîtresses de manière aléatoire afin de réduire l'importance de la mémorisation des multiples variantes d'ouverture.
Le champion prédit l'émergence à terme des échecs aléatoires alors que "les ordinateurs et (la connaissance des) ouverture épuisent le jeu pratiqué aujourd'hui".
Repositionner au hasard les pièces maîtresses, situées sur la première et la dernière rangée de l'échiquier, permet de créer 960 positions initiales différentes. Cette technique prive le joueur surentraîné de son avantage et favorise la créativité.
Si Topalov n'a jamais essayé la méthode Fischer, il la juge intéressante. "Elle révèle le talent des joueurs. Vous oubliez tous les livres (de théorie sur les ouvertures) parce qu'ils deviennent complètement inutiles."
On ne sait pas comment les ordinateurs se comporteraient avec cette nouvelle règle. "Bien sûr, lorsqu'il s'agit de calcul pur on ne peut être meilleur (que les ordinateurs) mais sur les prévisions à long terme, ils ne sont pas très bons pour positionner leurs pièces", assure Topalov.
"Le problème avec les ordinateurs c'est qu'on ne peut les effrayer, ni bluffer. Il n'y a pas de combat psychologique", souligne-t-il.
Topalov a remporté l'an dernier le titre mondial version FIDE (l'autre titre est détenu par le Russe Vladimir Kramnik, NDLR), la fédération internationale basée en Grèce. La championne du monde Antoaneta Stefanova et le champion du monde senior Liuben Spassov sont également bulgares. La suprématie de la Bulgarie en matière d'échecs s'explique par l'enseignement dispensé dans cette discipline par l'ancien régime communiste.
En 2004, Topalov a été le meilleur compétiteur humain d'une épreuve opposant trois grands-maîtres à des machines, qui l'ont emporté. Le champion bulgare a fait match nul contre le super ordinateur Hydra, mais estime qu'il aurait dû gagner. "Il a défendu de manière fantastique (...) mais on a vu qu'il avait des failles." Topalov se dit prêt à un nouveau duel contre ce redoutable ordinateur en 2006.
Basé à Abu Dhabi, aux Emirats arabes unis, Hydra peut calculer 200 millions de coups à la seconde et possède une puissance de calcul 200 fois supérieure à celle d'un PC ordinaire, selon son site Internet.
Des grands-maîtres aident les informaticiens à concevoir de telles machines, note Topalov. Et ils risquent ainsi d'être un jour confrontés à leur propre création. "Je n'aimerais pas (jouer contre moi-même)", plaisante le champion bulgare.

Source: Branchez-vous!

samedi 1 novembre 2008

Chinook imbattable aux dames

Des scientifiques canadiens ont mis au point un programme d'ordinateur impossible à battre au jeu de dames. Une formidable avancée dans le domaine de l'intelligence artificielle.
Jonathan Schaeffer, détenteur de la chaire de sciences informatiques à l'université d'Alberta (Canada), aidé par d'autres informaticiens de cet établissement, se sont acharnés durant 18 ans à programmer les quelque 500 milliards de milliards de combinaisons possibles au jeu de dames, un grand classique du genre répandu dans le monde entier.
Et le résultat est là : Chinook, puisque c'est le nom du logiciel, s'avère impossible à battre. Au pire, il conduira une partie jusqu'à une impasse débouchant sur la nullité, et confronté à un autre ordinateur utilisant le même programme, ne produira que des parties nulles.
"Nous avons monté la barre de plusieurs échelons dans ce qu'il est possible de faire en matière de technologie informatique et d'intelligence artificielle" déclare Jonathan Schaeffer, qui s'avoue lui-même piètre joueur de dames. Jaap van den Herik, éditeur de la revue "International Computer Games Journal", ne tarit pas d'éloges en qualifiant cette réalisation de "véritable avancée dans le domaine de l'intelligence artificielle".
Pour mettre au point son programme, Schaeffer a mobilisé environ 50 ordinateurs quotidiennement depuis 1989, parfois jusqu'à 200 dans les moments critiques, et a fait appel à plusieurs joueurs professionnels.
A l'origine, Chinook avait été élaboré pour participer au Championnat du Monde de Dames. Perdant en finale en 1992, il l'a remporté deux ans plus tard en devenant ainsi le premier logiciel à obtenir un titre mondial dans un jeu de compétition. Mais estimant alors que les ordinateurs de nouvelle génération devraient permettre de créer un programme infaillible, Schaeffer se remettait au travail en 2001 pour arriver au résultat actuel.

Pour en savoir plus : checkers, Chinook
Et sur les humains qui jouent aux dames : International checkers world records

vendredi 31 octobre 2008

Dieu et son ordinateur

jeudi 30 octobre 2008

Traduction automatique

En matière de traduction automatique, la marge de progression est énorme. Discipline complexe mais assurément utile, la traduction par programme est l'objet de nombreuses recherches. Un organisme américain a noté les moteurs de traductions. Dans les premiers rangs, un des grands de l'informatique : Google.
Le rapport a été publié le 1er novembre. Il avait pour objectif de faire un état de l'art dans la traduction automatique. Les exemples choisis ont été des traductions de l'arabe et du chinois (mandarin) vers l'anglais. Les sources à traduire venaient des grandes agences de presse, de newsgroups et des médias traditionels. Le score de chaque traducteur a été évalué avec des méthodes de mesures statistiques, notamment la méthode BLEU de IBM.
Avec les différentes notations, on obtient plus de 20 classements. Cependant, on voit apparaître un acteur bien connu de l'informatique dans les premières places (souvent numéro 1) : Google.
Au lieu de se pencher sur les structures grammaticales et les approches anthropologiques de tout bord (comme tout bon chercheur en linguistique), Google a préféré l'approche statistique et ça marche plutôt bien. L'algorithme découpe le texte en phrases simples. Puis, on recherche des traductions déjà effectuées pour ces phrases simples. Le moteur évalue chaque solution et choisit la meilleure suivant ses statistiques et le contexte. Ce n'est plus la construction grammaticale qui compte mais les données qui ont déjà été traduites dans le passé. Google, expert en moteur de recherche, devient expert en traduction.

Sources : Sur la Toile, NIST 2006 Machine Translation Evaluation Official Results

mercredi 29 octobre 2008

Tableau magique

On se dit qu'on est peu de chose avec notre craie et notre tableau noir quand on voit ça :

mardi 28 octobre 2008

On peut retrouver les couleurs d'une image en noir et blanc

Qui n’a jamais rêvé d’ajouter de la couleur à ses vieilles photos noir et blanc ? On peut croire l'exploit impossible. Il a pourtant été réussi par une équipe franco-allemande. Etonnant...
Lors de l’édition 2008 de la European Conference on Computer Vision qui s’est tenue la semaine dernière à Marseille, une équipe de chercheurs (Guillaume Charpiat, Matthias Hofmann et Bernhard Schölkopf) ont présenté une nouvelle méthode permettant de convertir une image noir et blanc en une image couleur. Ce problème est difficile car il n’existe bien sûr pas de correspondance unique entre un niveau de gris et une teinte RVB (rouge, vert et bleu). Il est facile de convertir une photographie en couleurs en un cliché noir et blanc, mais le chemin inverse impose d'ajouter de l'information...
Plutôt que d’utiliser le niveau de gris, les trois chercheurs se basent sur l’information de texture et s'appuient sur une comparaison avec une image, choisie à l'avance, et qui présente des similitudes avec l'image en noir et blanc. Sur cet original, les textures associées aux régions de chaque pixel sont comparées à celles de l'image similaire en couleurs. Il devient alors possible d’établir certaines relations entre les textures des deux images et la couleur.


En haut à gauche (A), une image de La Joconde, convertie en noir et blanc. En B, une image similaire, en couleurs, choisie par les chercheurs. Il s'agit d'une reproduction de La Madone aux fuseaux, un tableau peint également par Léonard de Vinci. En C, la reconstitution des couleurs réussie par le logiciel, assez proche de l'original (D)... © G. Charpiat, M. Hofmann, B.Schölkopf / Montage Futura-Sciences

De cette manière, on peut estimer la probabilité qu’un pixel, appartenant à une certaine texture, ait une certaine teinte. Pour colorer l’image, le moyen le plus simple consiste alors à utiliser la couleur maximisant cette probabilité. Mais cette méthode, dite locale, introduirait du bruit dans l’image. En effet, il se pourrait que deux pixels voisins aient des couleurs très différentes.
Afin d’ajouter une cohérence à l'échelle de l’image, les auteurs assignent les couleurs des pixels de manière globale. Chaque coloration de pixel influe ainsi sur celle de ses voisins et le poids d’une couleur d’un pixel dépend de la probabilité associée à la texture de ce pixel. Les résultats obtenus sont très intéressants et les auteurs prévoient d’utiliser leur méthode pour la coloration de films.

Source : Futura-Sciences

lundi 27 octobre 2008

L'homme gagne de justesse face à un logiciel de poker

Article de Mathieu Rached paru dans l'édition électronique du Monde du 03.08.07

Deux joueurs de poker américains de renommée mondiale, Phil Laak et Ali Eslami, viennent de se mesurer à un programme informatique littéralement bluffant, baptisé Polaris, mis au point à l'université d'Alberta, au Canada. Les deux humains ont gagné de justesse.
Cette compétition de "Texas Hold'em", variante du poker la plus jouée, a eu lieu à Vancouver, lors de la Conférence annuelle sur l'intelligence artificielle qui s'est achevée le 24 juillet. La quatrième partie, cruciale, après un match nul, une victoire pour l'ordinateur et un gain pour les humains, a tourné à l'avantage des deux humains.
Ils faisaient équipe face à deux programmes jumeaux : les cartes avec lesquelles Phil Laak jouait contre une copie de Polaris étaient les mêmes que celles distribuées à une deuxième version du logiciel qui s'opposait à Ali Eslami. Si Phil perdait à cause de mauvaises "mains" reçues, ses pertes pouvaient être équilibrées par son camarade. La part d'aléa propre aux jeux de cartes était ainsi équilibrée.
"Le poker est plus difficile pour les ordinateurs que les échecs", affirme Jonathan Schaeffer, qui a lancé le programme de recherche "poker" il y a seize ans à l'université d'Alberta. Avec 1018 combinaisons possibles, le challenge technologique paraît pourtant bien faible en regard des 10120 parties possibles au jeu d'échecs, mais c'est compter sans la puissance du bluff, longtemps considéré comme un atout propre à l'homme. "Les mathématiques du jeu prédisent que c'est une erreur de ne pas y avoir recours", souligne cependant Neil Burch, un des concepteurs du logiciel.
Une technique dont peut désormais user la machine : "Quelques "mains" ont la possibilité d'être des bluffs, Polaris le sait et décide alors de les tenter ou pas", précise encore Neil Burch. Pas de capteurs particuliers ni de caméra, le logiciel prend seulement en compte toutes les cartes et les mises d'argent. La technique principale du jeu de Polaris repose sur une "stratégie d'équilibre", qui revient à donner le moins d'argent possible au meilleur joueur.

LA PSYCHOLOGIE EST UNE FAIBLESSE

Qu'en est-il de la psychologie du joueur ? "Le logiciel n'a pas la possibilité d'estimer le caractère et les émotions de son adversaire", précise Neil Burch. "La psychologie, c'est juste une faiblesse humaine", affirme d'ailleurs le laboratoire canadien sur son site.
Contrairement à Deep Blue, le célèbre joueur d'échecs artificiel, Polaris n'avait pas bachoté. Ni les profils des joueurs ni leurs parties types n'avaient été étudiés avant cette première compétition. Un traitement du jeu froid et rigoureux, en somme, purement mathématique, qui a mis en difficulté les deux joueurs professionnels.
Ceux-ci doivent peut-être leur salut à la soif d'expérimenter des pères de Polaris. Les scientifiques ont en effet mis à profit la compétition pour lui faire endosser plusieurs profils dirigés par un logiciel maître, lors des derniers rounds, ce qui a nui à la performance finale.
Si "pour réussir, il ne suffit pas de prévoir, il faut aussi savoir improviser", comme l'a écrit Isaac Asimov, la machine a montré qu'elle était capable elle aussi d'intégrer le facteur chance dans son jeu, de choisir, et de tenir en échec l'homme au poker. Darse Billing, un des concepteurs de Polaris, entend bien améliorer le logiciel, et ne serait "pas surpris qu'il puisse l'emporter prochainement". La machine est-elle impatiente ? On peut encore raisonnablement en douter.

A voir : The University of Alberta Computer Poker Research Group

dimanche 26 octobre 2008

Vitesse de téléchargement

My Broadband Speed permet de vérifier la vitesse de connexion à Internet. Il est intéressant de voir la différence entre le "Download" (téléchargement d'un serveur vers votre ordinateur) et le "Upload" (téléchargement de votre ordinateur vers un serveur).

samedi 25 octobre 2008

Leçon 1.7 et bilan de la semaine OC

Les élèves ont abattu un boulot fantastique pendant la semaine OC. Tous les groupes ont réalisé de très beaux sites. Ils les ont mis en ligne sur l'hébergeur gratuit Idoo.com. Un exemple : http://histoire-informatique.idoo.com.
Le reste de la leçon, les moins rapides ont terminé le chapitre 5, tandis que les geeks se sont penchés sur les Olympiades suisses en Informatique.

vendredi 24 octobre 2008

Interstices

Interstices est un site de culture scientifique, créé par des chercheurs pour rendre accessibles à un large public les sciences et technologies de l’information et de la communication.
Il a été lancé en 2004 à l'initiative de l'INRIA, Institut national de recherche en informatique et en automatique. Il se développe dans un partenariat entre l'INRIA, le CNRS, les Universités et l'ASTI, Association Française des Sciences et Technologies de l'Information.
Au-delà de ce que le titre choisi peut évoquer, ce site a pour but de faire connaître la variété des recherches dans le domaine des sciences et technologies de l'information et de la communication. Il rassemble les principaux acteurs de la recherche française dans ce domaine, qui sont invités à participer à la vie de ce site, selon la charte d'Interstices.

L'article sur les pavages de Voronoï et les triangulations de Delaunay m'a particulièrement plu, car il m'évoque de doux souvenirs.

mardi 21 octobre 2008

Alice

Personne à qui parler? Eh bien allez voir ALICE -The Artificial Linguistic Internet Computer Entity, et engagez une conversation. C'est étonnant. Seule condition: parler anglais.
ALICE est un logiciel qui simule une conversation naturelle. Il a reçu le prix Loebner 2004. En 2005, c'est Jabberwacky qui a remporté le premier prix.
Le test de Turing, qui est utilisé pour attribuer le prix Loebner, est une proposition de test d'intelligence artificielle ayant la faculté d'imiter la conversation humaine. Décrit par Alan Turing en 1950 dans sa publication « Computing machinery and intelligence », ce test consiste à mettre en confrontation verbale un humain avec un ordinateur et un autre humain à l'aveugle. Si l'homme qui engage les conversations n'est pas capable de dire qui est l'ordinateur et qui est l'autre homme, on peut considérer que le logiciel de l'ordinateur a passé avec succès le test. Pour l'instant, aucun programme n'a encore passé le test de Turing, même pas Alice.

lundi 20 octobre 2008

Web 2.0 : le glossaire

De A comme AJAX à W comme Wiki en passant par M comme Mash-up, voici un glossaire complet des nouveaux termes et acronymes utilisés pour décrire les concepts fondateurs du web 2.0.
Évolution profonde, le web 2.0 recourt à de nombreux termes et acronymes - la plupart nouveaux - pour définir ses concepts fondateurs. Ce glossaire vous permettra de vous y retrouver dans ce nouveau dédale sémantique.

dimanche 19 octobre 2008

Olympiades suisses d'informatique 2009

L’Olympiade Suisse d’Informatique (Swiss Olympiad in Informatics - SOI) est une compétition de programmation pour les jeunes de moins de 20 ans. Depuis 1996, cette compétition propose aux jeunes informaticiens en herbe de tester leurs capacités à programmer. Chaque année, les meilleurs programmeurs suisses sont détérminés en deux tours.
Cette Olympiade forme de plus la délégation suisse pour l'Olympiade Internationale, à laquelle la Suisse prend part depuis 1992 avec beaucoup de succès.
La première ronde des Olympiades Suisses d'Iinformatique 2009 a commencé le 1er octobre 2008. Vous avez jusqu'à fin novembre pour nous envoyer vos solutions. Note: tous les participants officiels au SOI 2009 doivent être nés après le 30 juin 1989, et ne peuvent pas être étudiants à l'université.

samedi 18 octobre 2008

Architecture d'un ordinateur

Un grand classique de l'humour informatique, qui date de plusieurs années.

vendredi 17 octobre 2008

Surface

Ceux qui ont vu le film Minority Report, tiré d'une nouvelle éponyme de l'excellent Philip K. Dick, se souviennent de la scène où Tom Cruise fait valser les images et les documents numériques sur une vitre dans une chorégraphie impeccable. Eh bien ce n'est plus de la science-fiction! Microsoft a en effet développé une table numérique époustouflante, comme vous le verrez sur cette vidéo.

mardi 14 octobre 2008

OpenOffice 3.0 est sorti

La troisième mouture de la suite gratuite, Open Office 3.0, est désormais disponible dans sa version définitive. Elle apporte de nombreuses améliorations mais pas de grandes nouveautés pour les PC, à part, tout de même, une compatibilité attendue avec la dernière suite de Microsoft, Office 2007. Les Mac sont plus gâtés avec une édition nativement compatible.
Open Office, suite libre et gratuite apportant un traitement de texte, un tableur, un logiciel de présentation, un gestionnaire de bases de données et un logiciel de dessin, continue son évolution. Frontalement concurrente de la suite Office de Microsoft, elle offre à peu de choses près les mêmes fonctions.
La version 3.0 se reconnaît à peine de la précédente, la présentation n'ayant pas été beaucoup modifiée. Mais des fonctions ont été améliorées en de multiples endroits, comme la possibilité d'afficher plusieurs pages avec Writer (le traitement de texte) ou d'afficher 1.024 colonnes avec Calc (le tableur).
La version 3.0 apporte la compatibilité avec le format de fichier nouvellement promu par Microsoft, OOXML, utilisé par la suite Office 2007. Open Office (OOo pour les intimes) en ajoute un nouveau, ODF 1.2 (Open Document Format). Sur le site d'Open Office, plusieurs versions sont disponibles pour Windows, Linux et Mac OS. Pour les utilisateurs de Mac, la nouveauté est une compatibilité complète. Open Office 3.0, en effet, ne nécessite plus le module logiciel X11, qui permet de faire tourner des applications écrites pour le standard du même nom. Intégré à Mac OS depuis la version 10.5, il était indispensable aux précédentes versions de Open Office. La 3.0 devrait donc être plus rapide sur les Mac.

La ruée est telle sur le site officiel d'OpenOffice que le serveur est saturé...