Le cyberblog du coyote

 

Extra

Editorial

Ce blog a pour objectif principal d'augmenter la culture informatique de mes élèves. Il a aussi pour ambition de refléter l'actualité technologique dans ce domaine.

mercredi 18 mai 2016

L’apprentissage automatique, ou comment les ordinateurs apprennent à partir des données

L’apprentissage automatique, ou machine learning en anglais, est le moteur de la Data Science. En fait c’est avant tout un champ d’étude de l’intelligence artificielle. La discipline est d’ailleurs relativement ancienne puisqu’elle voit ses origines dans les années 1950. Si le terme est aujourd'hui un Buzz Word, c’est parce que les récents progrès technologiques liés au Big Data accélèrent le développement d’outils permettant l’industrialisation de la Data Science.

Lire l'article de Somin Keith sur Decideo.

jeudi 12 mai 2016

Histoire illustrée de l'informatique


Histoire illustrée de l'informatique
Emmanuel Lazard, Pierre Mounier-Kuhn
EDP Sciences (24 mars 2016)
280 pages

Présentation de l'éditeur
L'informatique fait aujourd'hui partie de notre quotidien. Pourtant il a fallu plus de deux mille ans de découvertes, d'ingéniosité, de pratique, de savants, ... à travers toutes les civilisations du monde pour arriver aux ordinateurs, gadgets technologiques, réseaux etc. bref tout ce qui fait notre environnement actuel. L'ouvrage se présente comme un beau livre dont chaque chapitre décrit les avancées de façon chronologique. Une présentation du contexte social de l'époque donne également une dimension humaine à l'ouvrage. Ainsi, vous découvrirez entre autres le boulier chinois en Antiquité, les premières machines mécaniques du XVI au XIXe siècle, l'apparition des robots au XXe, Turing et le codage, les premières salles d'informatique, les premiers ordinateurs, l'ancêtre du CD, Internet... Richement illustré et présenté sous la forme d'une succession d'encadrés datés, cet ouvrage intéressera tout curieux, scientifique ou non. Le langage simple, le choix des photos, l'analyse sociétale donne à ce voyage dans le temps le goût d'une aventure sans précédent.

samedi 7 mai 2016

FindFace : une appli capable d’identifier un peu trop de monde

La fine paroi protégeant la vie privée du volcan d’informations en ligne vient d’être crevée par une application russe pour téléphones mobiles. FindFace – c’est son nom – permet à n’importe qui d’identifier en une fraction de seconde un inconnu à partir de sa photographie.
Sur son site agrémenté d’une blonde très aguicheuse, l’application (déjà 400 000 téléchargements) se présente comme un facilitateur de rencontres. Le scénario suggéré est le suivant : une inconnue croisée dans la rue vous a plu ? Vous n’osez l’aborder, mais prenez plutôt une photographie d’elle en catimini. FindFace vous permet dans un second temps de la trouver sur les réseaux sociaux et d’engager la conversation avec elle par voie épistolaire.
Pour l’instant, FindFace ne fonctionne qu’avec vk.com, le principal réseau social russophone (350 millions de comptes), mais ses créateurs sont actuellement en Californie actuellement pour mener des pourparlers avec des sociétés intéressées par les possibilités, indique une source chez l’éditeur de l’application N-Tech Lab.

Lire la suite de l'article sur Rue89

dimanche 1 mai 2016

Claude Shannon et l'avènement du numérique

Nous fêtons, cette année, le centenaire de la naissance d’un extraordinaire excentrique. Celle du mathématicien et ingénieur Claude Shannon. Né dans le Michigan en 1916, Shannon est l’un des fondateurs essentiels de la révolution numérique, et de la naissance de l’informatique, avec ses alter ego ; Alan Turing et John von Neumann. Shannon est le premier qui emploie l’expression « théorie de l’information ». Cela en 1948, dans un article intitulé : « A Mathematical Theory of Communication ». La curiosité du mathématicien américain la porte vers des domaines, ou des objets, aussi divers que la science du codage des messages, la cryptographie. La construction de machines intelligentes. Comme cette souris mécanique, capable de retrouver son chemin dans un labyrinthe. Mais aussi le jonglage, voire la maîtrise de la moto. Monocycle qu’il utilise quand il se promène dans les couloirs du Massachusetts Institute of Technology.

Ecouter le podcast de France Culture.

samedi 30 avril 2016

L’apprentissage profond : une idée à creuser ?

Il y a en science quelques buzz-words — littéralement « mots-rumeurs » — qui font la Une avant de céder la place au mot à la mode suivant. Le deep-learning — ou en français « apprentissage profond » — en est un.
En effet, des scientifiques ont su médiatiser cette méthode avec des résultats expérimentaux spectaculaires. Cette approche a permis plusieurs avancées majeures : la plus connue est sans doute le programme de reconnaissance des visages de Facebook, récemment c'est la victoire d'AlphaGo qui a fait la Une, mais cela s'applique aussi à des secteurs comme l'automobile avec NVIDIA qui fournit des outils d'aide à la conduite assistée et autonome (ADAS), ou la santé avec la recherche de cellules cancéreuses par la start-up DreamQuark, ou encore la reconnaissance de parole.

Lire l'article sur Interstices

dimanche 17 avril 2016

Étonnant : un processeur qui calcule mal peut être utile

Un processeur spécialement conçu pour faire des erreurs de calcul a démontré des performances inattendues dans des tâches de reconnaissance visuelle. Plus rapide et moins énergivore, ce type de puce pourrait contribuer à améliorer les performances des intelligences artificielles.

Lire l'article sur Futura-Sciences

mardi 12 avril 2016

DeepArt transforme vos photos en tableaux de maître

Appliquer le style d’un van Gogh, Cézanne, Delacroix, Warhol, Picasso à ses photos personnelles : c’est ce que propose DeepArt. Ce service en ligne gratuit repose sur une intelligence artificielle capable d’extraire tous les éléments d’une image puis de la reproduire en s’inspirant de la patte d’un grand peintre. Lukasz Kidzinski, le chercheur de l’École polytechnique fédérale de Lausanne (Suisse) qui a mis au point cette plateforme, nous a fourni des détails.

Voir quelques exemples de créations signées DeepArt et réalisées à partir de photos fournies par des internautes.

Cette semaine, l’actualité high-tech est placée sous le signe de l’art avec des innovations étonnantes. Après l’ordinateur capable de créer un faux Rembrandt, voici le site Web qui transforme n’importe quelle image en tableau de maître ! DeepArt, c’est son nom, est une plateforme en ligne conçue à l’École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL), en Suisse, par Lukasz Kidzinski, chercheur au Laboratoire d'ergonomie éducative.
Pour l’essayer, rien de plus simple. Il suffit de se connecter au site depuis un ordinateur ou un smartphone puis de transférer une photo personnelle (paysage, portrait, animal favori…) avant de choisir le style de peinture que l’on souhaite voir appliquer. Il peut s’agir d’exemples puisés directement sur le site ou alors de l’image d’une œuvre d’un artiste que l’on apprécie.
Une fois les éléments chargés, il faut une dizaine de minutes à DeepArt pour produire une image originale de 500 x 500 pixels... si l'on paie 2 euros. Sinon, le service est gratuit mais il faut compter actuellement (12 avril) environ 24 heures. Ceux qui voudraient obtenir un fichier de qualité supérieure peuvent opter pour les formules payantes : 19 euros pour une image HD 1.300 x 1.300 pixels ou 149 euros pour une image de 3.000 x 3.000 pixels. Les sceptiques qui douteraient de la qualité des reproductions peuvent essayer ce test de Turing qui propose de distinguer les tableaux de maître et les œuvres créées par DeepArt.

Une intelligence artificielle bientôt utilisée avec la réalité virtuelle ?

Au cœur du système, se trouve une intelligence artificielle (IA) basée sur un algorithme développé par l’université de Tübingen (Allemagne). « Le réseau neuronal convolutif VGG-19 que nous utilisons pour ce projet a été entraîné par le Visual Geometry Group de l’université d’Oxford pour la reconnaissance d’images. Ses performances sont proches de celles d’un humain et il peut saisir les détails de n’importe quelle image », nous a expliqué Lukasz Kidzinski. Cette IA d’une profondeur de 19 couches a participé au concours ImageNet en obtenant un taux d’erreurs de 7 %, contre 6 % pour les compétiteurs humains.
Selon le chercheur, DeepArt nécessite un serveur muni d’une carte graphique haute performance type Nvidia Tesla K40 dotée d’une mémoire vive dédiée de 12 Go. Pour le moment, il n’est pas envisageable qu’une telle application puisse fonctionner directement sur un smartphone.
« DeepArt n’est pas une menace pour l’art, au contraire : il offrira sans doute de nouvelles possibilités d’expression artistique », assure Lukasz Kidzinski. Parmi les applications envisagées, il évoque une assistance aux historiens de l’art pour restaurer des œuvres endommagées. « Le système pourrait tout à fait être utilisé avec des vidéos ou pour des projets de réalité virtuelle », a ajouté notre interlocuteur. La puissance de calcul graphique nécessaire serait alors beaucoup plus importante, mais la perspective de pouvoir personnaliser un monde virtuel à souhait est des plus prometteuses.

Source : Futura-Sciences

lundi 11 avril 2016

Un ordinateur fabrique un faux Rembrandt, à s’y méprendre

« Dessine-moi à la manière de Rembrandt un portrait d’un homme blanc de 30 ou 40 ans, regardant vers la droite » : voilà ce qu’ont demandé à un ordinateur une équipe réunissant des historiens de l’art et des informaticiens. Il a fallu 18 mois d’efforts pour terminer le projet « Next Rembrandt », mais le portrait, imprimé en 3D, a de quoi tromper un expert.


Avec l'intelligence artificielle, notamment grâce au deep learning, il est possible d'assimiler la technique d'un peintre, fût-il un des plus grands. Ensuite, l'impression 3D permet de réaliser un tableau avec une texture semblable à une véritable peinture. © Projet Next Rembrandt

Rembrandt van Rijn (1606-1669) a peint au cours de sa vie une longue série de portraits, si bien que leur analyse relève aujourd’hui du big data. Depuis 18 mois, une équipe de spécialistes de l’université de Delft, en Hollande, le pays natal du grand maître, et d’informaticiens de Microsoft, ont nourri un logiciel d’intelligence artificielle avec des images de portraits réalisés par Rembrandt.
Plus de 300 œuvres ont été analysées, de différentes manières, notamment à l’aide d’un scanner 3D pour capter la manière dont l’artiste maniait le pinceau. Par la technique du deep learning (« apprentissage profond »), l’algorithme a ainsi appris comment le peintre hollandais dessinait les yeux, les nez, les bouches, orientait les têtes et les regards, choisissait les lumières et les couleurs, etc.

Un tableau conçu grâce au deep learning puis imprimé en 3D

Une fois ce travail fait, l’équipe a en quelque sorte passé commande à ce peintre artificiel pour un portrait représentant « un homme caucasien, barbu, de 30 à 40 ans, portant des vêtements sombres, un col et un chapeau, et regardant vers la droite ». Agrégeant plus 160.000 détails prélevés sur de vrais tableaux de Rembrandt, l’ordinateur a réalisé ce portrait inédit, totalisant 148 millions de pixels. L’œuvre a été ensuite imprimée en 3D, en treize couches, pour reproduire le relief des coups de pinceaux qu’aurait pu donner le maître hollandais. Le résultat un faux remarquable, à découvrir (en anglais) sur le site du projet Next Rembrandt.
Le style du trait, le clair-obscur et la composition du tableau qui caractérisent Rembrandt sont bien là. Il faudrait confier ce portrait à un expert pour lui demander son avis sur l’origine de cette œuvre. Se tromperait-il ?
Ce projet n’est pas destiné à faire d’un ordinateur un faussaire ni de lancer une nouvelle industrie du faux tableau mais de chercher les liens possibles entre technologies, données (en français moderne « data ») et art. Il n’en reste pas moins que l’on peut se poser des questions sur les possibilités de l’intelligence artificielle en matière d'activité artistique. Dans le même temps, un service Web expérimental propose déjà de transformer une photo en un tableau « à la manière de ». Nous vous en parlerons demain…

Source : Futura-Sciences

vendredi 8 avril 2016

Le deep learning — Science étonnante #27

vendredi 1 avril 2016

40 ans d'Apple : les dix Mac emblématiques qui ont fait la légende

Le 1er avril 1976 naissait Apple. L'entreprise californienne et son mythique patron Steve Jobs ont révolutionné l'informatique moderne en mettant en avant le design et l'ergonomie. De l'Apple I en passant par le Macintosh jusqu'à l'iMac qui marqua la renaissance de la marque en 1998, voici les dix modèles les plus marquants.

Lire l'article sur Futura-Sciences

samedi 19 mars 2016

L'ordinateur quantique sauvé par les fermions de Majorana ?

Le phénomène de la décohérence, c'est-à-dire la transition du comportement quantique au comportement classique, rend de nombreux physiciens plutôt pessimistes quant à l'avenir des ordinateurs quantiques. Toutefois, cet obstacle est peut-être contournable en utilisant des fermions de Majorana, de nouvelles particules quantiques qui apparaissent dans certains solides. Une expérience récente va dans ce sens.

Lire l'article sur Futura-Sciences

mardi 15 mars 2016

Victoire définitive 4 à 1 pour AlphaGo contre Lee Sedol

AlphaGo a finalement triomphé de Lee Sedol, l'un des meilleurs joueurs au monde au jeu de go, par 4 points à 1.
Sa victoire au jeu de go était déjà acquise depuis le troisième match, qui a eu lieu le 12 mars. Il n’empêche : tout le monde voulait savoir si AlphaGo, le système d’IA mis au point par Google DeepMind, allait vaincre une quatrième fois Lee Sedol ou si le joueur Sud-Coréen, qui est indiscutablement l’un des meilleurs représentants mondiaux de cette discipline, allait parvenir à arracher un deuxième point.
Hélas pour Lee Sedol, c’est l’intelligence artificielle qui a remporté la cinquième partie. La dernière manche, qui s’est achevée ce mardi matin, avait débuté sur une erreur grossière d’AlphaGo. Mais la machine est parvenue à remonter la pente petit à petit pour parvenir au final à prendre l’ascendant sur l’humain. C’était « hallucinant », a réagi Demis Hassabis, le directeur de DeepMind, la société qui supervise AlphaGo.
Résultat des courses, AlphaGo a gagné par 4 à 1 contre Lee Sedol. L’ordinateur a remporté les trois premiers matchs (qui ont eu lieu les 9, 10 et 12 mars) puis s’est incliné au quatrième (le 13) après un sursaut d’orgueil du joueur sud-coréen. Le dernier duel a permis à AlphaGo de gagner sur un score fleuve. Ironie du sort, c’est Lee Sedol qui estimait il y a encore quelques semaines pouvoir écraser AlphaGo.
La veille de la première rencontre, Lee Sedol avait toutefois ajusté son point de vue et fait remarquer que la machine possède de nets avantages sur l’humain. Elle demeure en effet imperturbable au cours d’une partie, n’étant ni pressée, ni attentiste, ni épuisée, ni excitée. À l’inverse, le joueur humain peut se faire trahir par ses émotions ou son comportement, ce qui peut aider l’adversaire à gagner.

C'est une victoire incontestable pour AlphaGo

La difficulté centrale pour une IA au jeu de go réside dans le nombre de combinaisons qu’il faut explorer à chaque coup pour essayer de déterminer la meilleure tactique à suivre. Au départ, les possibilités s’élèvent à 10170, ce qui est considérablement plus élevé que le jeu d’échecs (10120) ou même tout simplement le nombre d’atomes se trouvant dans l’univers observable (1080).
La victoire d’AlphaGo, même si elle est relativisée par d’autres spécialistes du domaine de l’intelligence artificielle, représente toutefois une étape notable dans son développement.
C’est aussi un évènement dans le monde du go.
La preuve, AlphaGo a fait son entrée dans le classement des meilleurs joueurs du monde, à la 4e place, juste devant Lee Sedol. Devant lui, il y a un Japonais (Iyama Yuta), un Sud-Coréen (Park Jungwhan) et un Chinois (Ke Jie). AlphaGo a aussi reçu un titre honorifique, grand maître du go, par l’association sud-coréenne du go, et a été élevé au rang de 9e dan, qui est celui que possède Lee Sedol.

Source : Julien Lausson, Numerama

dimanche 13 mars 2016

Science étonnante : réaction à chaud sur la victoire d'alphago

Si vous avez de mal de comprendre pourquoi la victoire d'AlphaGo est si extraordinaire, allez voir le site Science étonnante.

AlphaGo : l'intelligence artificielle battue par Lee Sedol dans la quatrième manche

Dans le match en cinq parties qui l'oppose à l'un des plus grands champions du jeu de go, l'intelligence artificielle AlphaGo développée par Google DeepMind est parvenue à emporter coup sur coup les trois premières victoires au cours de confrontations serrées.
L'intelligence artificielle a déjà pris l'avantage sur l'ensemble de la rencontre mais elle vient pourtant de connaître sa première défaite face à Lee Sedol dans la quatrième manche jouée ce dimanche. La partie est restée très serrée et si la stratégie des coups peu orthodoxes lui avait réussi sur les parties précédentes, elle s'est retournée contre elle sur ce quatrème événement, permettant au champion de prendre le dessus.
Le match a une nouvelle duré près de cinq heures et la machine a fini par déclarer forfait après la remontée de son adversaire sur la deuxième partie du jeu. S'il reste encore une partie à jouer, les trois premières victoires d'AlphaGo l'assurent du prix de 1 million de dollars qui sera reversé à des associations.
Ce succès redonne tout de même du beaume au coeur des amateurs de ce jeu multi-millénaire d'origine chinoise. Déjà, Ke Jie, joueur professionnel de 19 ans et qui a battu Lee Sedol en début d'année, affirme qu'AlphaGo ne pourra pas le battre, tout en reconnaissant que l'intelligence artificielle est beaucoup plus forte qu'il ne l'avait pensé initialement.

Source : gnt

Jeu de go : avant l'intelligence artificielle de Google, son ancêtre nord-coréen

L’ordinateur aura eu raison du champion du monde de go. En raflant ce samedi la troisième manche, contre le sud-coréen Lee Sedol, AlphaGo remporte donc le duel historique.
Lee Sedol, qui célébrait son dixième anniversaire de mariage aujourd’hui, s’est excusé de ne pas avoir répondu aux attentes de ceux qui le regardaient. «Je me suis senti impuissant. Je n’avais jamais ressenti autant de pression».
Le nom du vainqueur a beau être connu, la partie continue et les deux dernières manches se joueront quand même aujourd'hui et mardi. Pour les spécialistes de l’intelligence artificielle comme pour le monde du go, hors de question en effet de rater l’occasion de voir jouer AlphaGo, ce nouveau champion qui a créé la surprise cette semaine à Séoul.

L’ancêtre nord-coréen d’AlphaGo

Si AlphaGo est le premier à avoir battu un joueur professionnel, des programmes d’un niveau inférieur existent depuis près d’un demi-siècle. En 1968, l’Américain Alfred Zobrist mettait au point le premier ordinateur capable de battre un débutant.
Et dans la catégorie amateurs, l’un des meilleurs a longtemps été… Nord-coréen. En 1996, le Centre Informatique Coréen, un institut consacré à l’informatique et au développement de logiciels à Pyongyang, lance Eunbyul, ou Etoile argentée. Il devient alors en Asie l’un des plus populaires dans sa catégorie, remportant même plusieurs compétitions internationales. «Pendant plusieurs années, il a été l’un des meilleurs programmes pour les amateurs», confirme HR Lee, journaliste spécialiste du go pour le grand quotidien Chosun. En 2006, un Sud-Coréen en achète les droits d’importation pour le commercialiser au Sud.
«La Corée du Nord a toujours été plus forte en logiciels qu’en matériel informatique. Dans un domaine avec une forte composante culturelle comme le Go, ce n’est donc pas surprenant. Et à l’époque, dans les années 90, il ne devait pas y avoir beaucoup de concurrents en Chine, au Japon ou en Corée du Sud», commente Martyn Williams, journaliste pour le site spécialisé North Korea Tech. «Le Centre Informatique Coréen joue un rôle clé dans le développement et le lancement de nombreuses applications, tout en œuvrant au fonctionnement de l’intranet national».

Une activité intellectuelle

La Corée du Nord est membre de la fédération internationale de go depuis 1995, mais compte uniquement des joueurs amateurs. En 1992, Moon Yong-sam devient le premier Nord-Coréen à participer au Championnat du monde amateur. Dénigré jusqu’aux années 80, ce sport se serait développé avec la vague d’immigration de Japonais d’origine coréenne dans les années 60 et 70. Désormais, le go est considéré comme une activité intellectuelle dont les autorités font la promotion. Il serait même enseigné dans certaines maternelles. Mais il est réservé à une élite, et se joue essentiellement à Pyongyang et à Hamhung, la deuxième ville du pays.
Kim Heung Kwang, réfugié et directeur de l’association «Solidarité des intellectuels nord-coréens», raconte que sa fille a commencé à jouer quand elle avait 6 ans. «A l’époque, acheter un jeu de go coûtait l’équivalent d’un mois de salaire. Maintenant, les plateaux de bois nécessaires pour le jeu sont produits en plus grande quantité, et leur prix a donc baissé», raconte-t-il.

Source : Eva John, Libération

samedi 12 mars 2016

AlphaGo remporte une troisième victoire

« Décisive », « historique », « inimaginable il y a encore quelques années » ou même «très inquiétante»… les superlatifs ne manquaient pas ce samedi matin pour qualifier la nouvelle victoire de l’ordinateur AlphaGo face au grand maître du jeu de go Lee Sedol.
Le programme d’intelligence artificielle conçu par Google a remporté sa 3e manche consécutive dans le duel en 5 parties qui l’opposait depuis mercredi au champion du monde qui domine la discipline depuis une décennie.

jeudi 10 mars 2016

Jeu de go : le champion du monde de nouveau battu par l'ordinateur de Google

Dans la partie de jeudi qui a duré 4h30, Lee Se-dol a échoué pour la deuxième fois à battre l'ordinateur de Google.
Un programme informatique conçu par Google a enfoncé le clou jeudi, au deuxième jour du combat de l'homme contre la machine. L'ordinateur a en effet remporté à Séoul la deuxième manche d'une série de cinq parties face au champion du monde du jeu de go.

Un "Everest" pour l'Intelligence artificielle

Au lendemain de sa première victoire contre le grand maître sud-coréen de la discipline, Lee Se-Dol, le superordinateur AlphaGo a prouvé en quatre heures et demie que sa réussite surprise de mercredi n'était pas due à la chance. DeepMind, filiale de Google qui a développé ce programme d'intelligence artificielle (IA), avait comparé le jeu de go, inventé il y a environ 3.000 ans en Chine, à l'"Everest" de l'IA. En 1997, l'ordinateur Deep Blue d'IBM avait créé la sensation en terrassant le champion du monde d'échecs Garry Kasparov.

Des coups "extraordinairement inhabituels"

Le défi semblait bien plus relevé pour la machine au jeu de go, dans lequel deux adversaires tentent d'occuper le plus d'espace sur un plateau quadrillé en plaçant alternativement des pions noirs et blancs. La taille du tablier - 19 lignes sur 19 - offre un nombre incalculable de configurations possibles, davantage qu'il n'y a d'atomes dans l'univers, dit-on. Ce qui signifie que l'intuition et la créativité sont essentielles pour gagner à très haut niveau. Deux domaines dans lesquels l'humain, croyait-on, était nécessairement supérieur à la machine.
Au final, c'est le champion sud-coréen qui, de nouveau, a été mis au supplice jeudi par les coups "extraordinairement inhabituels" de l'ordinateur, selon le commentateur et joueur professionnel Kim Seong-Ryong. "Si vous interrogez les 1.300 joueurs professionnels que comptent la Corée du Sud, le Japon et la Chine, aucun n'aurait choisi ces coups", a-t-il dit pendant cette rencontre diffusée en direct par les télévisions des trois pays.

Un ordinateur conçu comme le cerveau d'un humain

Le programme de Google utilise notamment "l'apprentissage profond" (Deep learning), méthode d'apprentissage automatique conçue sur la base de couches de "neurones" artificiels, imitant ceux du cerveau humain. Cette technique, conjuguée à l'augmentation de la puissance de calcul des ordinateurs et à la disponibilité d'énormes bases de données sur lesquelles entraîner les machines, a permis des avancées considérables. AlphaGo utilise des algorithmes lui permettant d'apprendre de son expérience.

Source : Europe 1

mercredi 9 mars 2016

L'ordinateur inflige un premier revers au grand maître du jeu de go

Un superordinateur mis au point par Google a créé mercredi la sensation en remportant à Séoul face au champion du monde du jeu de go la première manche d'un combat qui doit déterminer qui, de l'homme ou la machine, est le plus fort. Après trois heures et demie de partie dans un grand hôtel de la capitale, le grand maître sud-coréen Lee Se-Dol, qui domine la discipline depuis une décennie, a décidé de lâcher l'affaire, réalisant que cette première manche ne pouvait plus échapper à l'ordinateur AlphaGo. Cette machine surpuissante avait pulvérisé 5-0 en octobre le champion d'Europe Fan Hui. Mais, vu la différence de niveau entre ce dernier et Lee Se-Dol, rares étaient les experts de ce jeu inventé il y a environ 3.000 ans en Chine qui avaient enterré d'avance les chances du champion du monde. Les créateurs d'AlphaGo s'étaient pourtant montrés confiants, faisant valoir que leur bébé, qui utilise des algorithmes lui permettant d'apprendre de son expérience, était encore plus fort qu'à l'automne. "Je suis stupéfié par le résultat", a reconnu Lee Se-Dol après la partie. "AlphaGo a fait des coups qu'aucun humain ne fera jamais. Cela m'a vraiment surpris", a-t-il poursuivi, en ajoutant que l'ordinateur avait "parfaitement" fermé le jeu. "J'ai commis des erreurs dans les premiers moments du match, mais si je fais attention à cela, je pense que j'ai toujours des chances de gagner", a-t-il poursuivi. Au-delà, ce match sur cinq jours est aussi un test des progrès effectués depuis une dizaine d'années dans le domaine de l'intelligence artificielle (IA).

Tout le monde sous le choc

En cas de victoire d'AlphaGo, les craintes de certains scientifiques et entrepreneurs sur les risques de l'IA devraient être confortées alors que la puissance des ordinateurs double environ tous les deux ans. Comme l'enthousiasme de ceux qui en attendent des progrès importants. Le résultat du match est au moins aussi attendu à cet égard que celui qui s'était soldé, en 1997, par la défaite du champion du monde d'échecs Garry Kasparov contre l'ordinateur Deep Blue d'IBM. Mais la comparaison a ses limites. Car le go propose un défi tout autre à la machine. Dans ce jeu, les deux adversaires placent alternativement des pions (pierres) noirs et blancs sur les intersections d'un plateau quadrillé ("goban"). Le but est d'occuper le plus d'espace, en bloquant peu à peu les pions de l'adversaire et en les capturant. La taille du tablier -19 lignes sur 19- offre un nombre incalculable de configurations possibles -davantage qu'il n'y a d'atomes dans l'univers, dit-on. Ce qui signifie que l'intuition et la créativité sont essentielles pour gagner à très haut niveau. "Nous sommes très, très enthousiastes en ce moment historique, et très, très contents de la façon dont AlphaGo a joué", a déclaré après la partie Demis Hassabis, directeur général de DeepMind, qui a développé l'ordinateur. "Lee reviendra demain avec de nouvelles stratégies, en essayant autre chose", a-t-il poursuivi. "Il faudra voir ce qu'en fait AlphaGo." La bataille suscite un intérêt tel en Asie qu'elle est diffusée en direct par des télévisions sud-coréenne, chinoise et japonaise, ainsi que sur internet. "Tout le monde est sous le choc", a déclaré le commentateur sud-coréen de jeu de go Kim Seong-Ryong, lui même joueur professionnel. "Personne n'imaginait que cela puisse arriver." Alors qu'il y a quinze jours il pensait pouvoir "remporter une écrasante victoire, cette fois-ci du moins", Lee Se-dol avait toutefois paru douter un peu mardi après avoir été briefé sur le programme informatique. "A présent, je crois que je ne pourrai peut-être pas vaincre AlphaGo avec une marge aussi importante que 5-0. Je dois être un peu plus stressé", avait-il dit. Le programme de Google utilise notamment "l'apprentissage profond" (Deep learning), méthode d'apprentissage automatique conçue sur la base de couches de "neurones" artificiels, imitant ceux du cerveau humain. Cette technique, conjuguée à l'augmentation de la puissance de calcul des ordinateurs et à la disponibilité d'énormes bases de données sur lesquelles entraîner les machines, a permis des avancées considérables.

Source : afp

mardi 8 mars 2016

Jeu de go : l'IA de Google et le champion du monde s'affrontent

Demain débute un affrontement historique entre l’Homme et la machine. D’un côté, Lee Sedol, champion du monde de jeu de go, considéré comme une légende. Face à lui, AlphaGo, un programme d’intelligence artificielle (IA) développé par une filiale de Google qui a déjà balayé le champion d’Europe de ce jeu ancestral. Les cinq matchs qui se déroulent en Corée du Sud sont à suivre en direct sur Internet.
Le 11 mai 1997, le champion du monde d’échecs Garry Kasparov s’inclinait face au superordinateur Deep Blue d’IBM. Un peu moins de 20 ans plus tard, un autre affrontement tout aussi titanesque est sur le point de débuter. Demain matin, à 4 h 30 en France (12 h 30 en Corée du Sud), Lee Sedol, multiple champion du monde de jeu go, jouera contre AlphaGo, le programme d’intelligence artificielle (IA) développé par DeepMind, une filiale de Google. La compétition se déroulera en cinq manches les 9, 10, 12, 13 et 15 mars. Les lève-tôt peuvent suivre les parties en direct depuis la chaîne YouTube créée pour l’occasion.
L’enjeu de ce face à face est d’abord symbolique car, dans les faits, AlphaGo a déjà prouvé sa puissance. En octobre dernier, lors d’un affrontement à huis clos, l’IA a sèchement battu Fan Hui, triple champion européen en titre du jeu de go, en gagnant cinq victoires à zéro. Un coup de tonnerre dans le landerneau de l’intelligence artificielle. En effet, les experts estimaient qu’il faudrait encore une décennie, voire plus, avant qu’une machine ne puisse vaincre un humain à ce jeu de réflexion dont « le nombre de combinaisons possibles est supérieur au nombre d’atomes que compte l’univers », dixit Demis Hassabis, l’un des fondateurs de DeepMind.
Cependant, pour asseoir sa suprématie, AlphaGo a besoin d’un trophée. Battre le champion du monde en titre, qualifié de « Roger Federer » du jeu de go, aurait un retentissement médiatique énorme en permettant à Google de se poser en référence face à ses concurrents dans le domaine et notamment Facebook qui mise aussi beaucoup sur l’intelligence artificielle.

Le champion du monde en proie au doute face à AlphaGo

Quelle sont les chances de Lee Sedol face à la machine ? « J’ai entendu dire qu’AlphaGo est étonnamment fort et s’améliorera encore mais je suis confiant et pense que je pourrai gagner, au moins cette fois-ci », déclarait-il en janvier dernier. Il y a peu, le champion de 32 ans avançait même un pronostic, affirmant à Associated Press pouvoir battre son opposant 5-0 voire, au pire, 4-1.
Cependant, lors de la conférence de presse qui s’est tenue hier à Séoul, il s’est montré beaucoup plus prudent. Une démonstration du fonctionnement d’AlphaGo semble lui avoir prouvé que l’affrontement sera rude. « Aujourd'hui, je sais comment son algorithme a réussi à réduire le nombre de choix possibles. J'ai le sentiment qu'AlphaGo peut, dans une certaine mesure, imiter l'intuition humaine », a-t-il déclaré à l’AFP. Humilité stratégique ou réalisme ? Difficile à dire…
Une chose est sûre, la victoire de l’IA sur l’humain au jeu de go n’est plus hypothétique, ce n’est qu’une question de temps. « Je pense que l'IA va, à terme, battre les humains au Go et qu'il s'agit de la conséquence inévitable du changement », a indiqué le grand maître. « Mais les robots ne comprendront jamais la beauté du jeu comme nous, les humains, la comprenons », semble-t-il se consoler par avance.

Source : Futura-Sciences

lundi 7 mars 2016

Ray Tomlinson, l'inventeur méconnu de l'e-mail, est mort

En 1971, Ray Tomlinson imaginait un moyen de créer une messagerie électronique entre ordinateurs distants alors qu'Internet n'existait pas encore. L'e-mail était créé. Pour séparer le nom de la personne de celui du serveur, il a cherché un caractère original et peu utilisé sur son clavier, l'arobase : @.

Lire l'article sur Futura-Sciences